La Trayectoria del Lenguaje de Programación y el Mundo de Karel

Stephanie Segarra

Inf.102 Secc.1

Fecha: 14 de noviembre de 2013

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Imagen tomada de: www.google.com/images/lenguajedeprogramacion

          En la clase del jueves 14 de noviembre,  la profesora comenzó dando un recordatorio de que ya podemos pasar por su oficina a ver nuestras notas del Proyecto Web 2.0,  artículo científico, el blog, y la presentación oral individual. Luego, continuamos con el excelente método de programación de computadora Karel The Robot que habíamos empezado a discutir el martes pasado durante clase. No obstante, antes de empezar con el programa Karel se dio un pequeño recuento de la historia del lenguaje de programación. De hecho, se menciono que  es bien importante seguir este orden de pasos en cuanto entendamos y trabajemos más sobre este:

  1. Analizar el problema
  2. Estudiarlo
  3. Escribirlo – Se escribe la idea sin excusar ningún tipo de lenguaje

La historia comenzó con el científico Fortran  y luego para los años 60 se comenzó a interesarse Cobol. Más adelante, llego otros lenguajes de programación como Basic, Pascal y un lenguaje más estructurado como Java.  Incluso, la profesora informó que la programación es una cosa y el lenguaje es otra. Sin embargo, uno debe recordar que programar es básicamente practicar.  Más aun, se discutió que después el lenguaje cambio a Rubric y Pivot. Hoy día, se programa en la Web y se recomienda que todo estudiante de programación debe aprender a programar. Sin duda, aunque hoy día existe falta de comunicación, esto no puede  afectar a la programación ya que esto no es recomendado o permitido en esta. La programación es dada paso a paso donde trabajan personas bien organizadas y estructuradas la cual se dedican a que no ocurra ningún tipo de posibilidad de problema y si lo hubiese resolverlo rápidamente o lo antes posible.

El Mundo de Karel:

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Imagen tomada de: www.publicstatic.org

     Al abrir el programa de Karel the Robot, comenzamos a trabajar con la montañita que se había trabajado el martes. Karel tiene la función de resolver, donde en este dibujo, tiene que plantar una bandera y luego se necesita bajar la montaña. En otras palabras, la bandera es un beeper en su bolsa (beepers in bag) y se necesita uno.

Karel consiste de 3 pasos:

  • Hacer el mundo
  • Hacer el programa
  • Grabarlo- Save y Compile- Execute (600)- Start

Image

Imagen tomada de: www.google.com/images/programaKarel

     Sin embargo, hay que estar alerta por cualquier tipo de error que ocurra en el programa. Por esta razón, hay que seguir las siguientes instrucciones:

  • move- 1 vez
  • turnleft- moverse a la izquierda
  • pickbeeper -recoger
  • putbeeper-poner
  • turn off- apagar

Otros errores que también se pueden observar son:

  • Errores de Ejecución
  • Sintaxis
  • Lógica – programa funciona y hace otra cosa de la que uno mando hacer. En otras palabras, no hizo lo que uno quería que hiciera.

Más adelante, se trabajó con otro mundo que era una escalera. Image

Imagen tomada de: www.google.com/images/programaKarel

Las instrucciones para subir un escalón son las siguientes:

  1. El Programador tiene que darse cuenta cuando subir unas escaleras de 3 escalones es subir un escalón 3 veces.
  2. Identificar una tarea básica de subir un escalón
  • turnleft;
  • move;
  • turnleft;
  • turnleft;
  • turnleft;
  • move;
  • pickbeeper;
  • pickbeeper;

Para poder subir el escalón, uno necesita ir a Template, Define New Instrucciones: turnright as

Begin

turnleft;

turnleft;

turnleft;

End

Al finalizar esto quedaría como la siguiente imagen: Image

Imagen tomada de: www.google.com/images/programaKarel

     Recuerde que esto va escrito despues de donde dice beginning of program y antes de beginning of execution.

Instrucciones para bajar un escalón: En el Template vas a Define New Instruccions as Begin: (va hacer como un modulo)

  • move
  • turnleft
  • turnleft
  • turnleft

Todo programa necesita estructuras de  control ya que es esencial ya que controla 2 cosas:

1. Ciclos- Repeticion

a.) Interactivas

b.) Condicionales

2.  Condiciones

Por ejemplo: W2K es un buen programador porque tiene que documentar despues de que pasa un tiempo y se puede recordar. Karel tiene una brújula y cámara que puede detectar:

  • Next to beeper: recoger
  • Not having a beeper: ningun beeper esta pasando

Condiciones booleanas: se contestan con si o no

Ejemplo: Front is clear? yes or no,  me voy a mover pero exactamente no se cuantas veces

Aqui les dejo un video para que conozcan mas sobre el Programa Karel:

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